El Festival Internacional de Cine Ojo de Pescado incorpora este año una nueva categoría dedicada a experiencias interactivas para niños, niñas y adolescentes. Esta innovadora sección es el resultado de un proceso de curaduría desarrollado por Alejandro Aránguiz y Beverly Escudero, en colaboración con Ashley Díaz, niña de 11 años e integrante del Consejo Consultivo permanente del Festival. La selección de contenidos provenientes de Chile, Brasil, Perú, Argentina, México, Colombia y Cuba podrán explorarse en una jornada especial en la sede de Industrias Creativas de la PUCV, en Valparaíso.
“Los videojuegos no son solo entretenimiento: también pueden convertirse en espacios de exploración creativa, aprendizaje y expresión personal. Abren puertas a mundos diversos, a historias que nos interpelan y a desafíos que estimulan la imaginación, el pensamiento crítico y la colaboración entre pares”, afirma Alejandro Aránguiz, especialista en desarrollo de videojuegos.
Uno de los elementos más significativos de esta edición fue la participación de Ashley, quien asumió con gran compromiso la tarea de evaluar la totalidad del contenido interactivo. Escuchó cada podcast, leyó los libros digitales y entregó una valiosa mirada, convirtiéndose en una guía fundamental del proceso curatorial. Con rigor y dedicación, aportó puntajes, criterios y reflexiones que orientaron la selección final.
“Siento que esto es importante, ya que es algo que se ve muy poco en los festivales, y el hecho de que estemos considerados es algo genial”, expresó Ashley Díaz, integrante del Consejo Pescadores de Ideas.
Consultamos a Alejandro Aránguiz sobre el lugar que ocupan hoy los videojuegos dentro del ecosistema de contenidos culturales dirigidos a las infancias:
“El acceso prematuro a la tecnología y a los videojuegos efectivamente puede tener una injerencia muy negativa en la formación de los infantes, sobre todo si se da sin supervisión o sin una administración parental informada. A partir de ese panorama, es vital entender que el uso de medios digitales interactivos, como los videojuegos, puede convertirse en una herramienta de apoyo útil y formativa para las infancias. Aunque en ningún caso reemplaza la educación en el hogar ni las herramientas pedagógicas utilizadas en los colegios, sí puede complementarlas de manera significativa.”
Los videojuegos, los podcasts y los libros interactivos han dejado de ser solo formatos emergentes: hoy dialogan activamente con la cultura y la sociedad, participando en procesos de innovación tecnológica y educativa. En su rol como evaluadora, Ashley destacó que fue importante contar con “buenas interacciones, buenas ilustraciones, buena trama y buena narración.”
La nueva categoría muestra cómo los espacios digitales generan reflexión y construyen comunidades que transforman nuestro entorno.
“Es por lo anterior que los videojuegos educativos ya no deberían ser vistos únicamente como productos comerciales (tanto para sus usuarios, como para sus productores/creadores), sino que deberían ser vistos como verdaderos lenguajes culturales contemporáneos. Para niñas y niños, representan un medio natural (desde la intuición que tienen para entender la tecnología) con el que interactúan, crean, descubren y también se conectan con otros. Por eso es clave pensar e integrar a los videojuegos dentro de las políticas culturales, de los espacios educativos y de los circuitos de creación artística, desde una mirada ética, inclusiva y crítica, pensando en las infancias.” Reflexiona Alejandro.